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原神3.4梦境:我服!艾尔海森,主C机制设计的全新高度

时间:2024-11-22 09:58:17

根据梦境V2,我模拟计算了海哥的基础伤害特性,感觉发现了新大陆。

先上结论——艾尔海森将成为原神历史上,第一个拥有灵活输出轴的驻场型主C角色。

你将可以根据实战的情况,在不牺牲秒伤的基础上,随意在20秒轴,14秒轴,8秒轴之间,灵活选择,海哥之前所有的主C,全部哭晕在厕所!

这意味着什么?意味着海哥的配队场景将具有超广的配对选择场景,和极强的环境适应性。

技能说明

为了便于大家理解,先简单介绍下技能机制(米哈游的文案读起来想死,不贴图了,我直接翻译重点)

· 元素战技:

1、开启E后,获得一个“琢光镜”(以下简称“光镜”);

2、如果你开E的时候,你身上没有光镜,则可以额外获得一个;

3、开启E后,第一次重击可获得一个。

4、也就是说,你可以在开启E后稳定的获得3个光镜。

5、光镜每4秒减少1个,12秒全部消失。

6、光镜存在期间,普通攻击会草附魔,同时,每1.6秒会进行一次草元素伤害

· 元素爆发:

1、清除所有的光镜数量,并根据光镜数量对敌人造成不同次数的AOE草伤。

2、如果释放元素爆发时,你没有光镜,则在元素爆发之后一次性补充3个给你,如果你有1个,则会补2个给你,以此类推,如果释放时你有3个,则不会补充给你。

深度解析

光镜的数量,会影响元素战技被动的伤害,以及元素爆发的伤害,同时元素爆发又会产生新的光镜,这就让海哥的机制看起来非常复杂。

但是,正是这个围绕光镜的设计,给海哥带来了机制上的极大灵活性。

我来带大家一层一层的剥开其中的“蹊跷”。

老规矩,先模拟一个基础面板:90级,武器攻击力510,核心属性精通20个词条(400精通),突破增加28.8%草伤。

然后,我们分三种输出轴,来看看海哥的伤害变化。

· 第一种情况:1个光镜时开大(站场20秒)

这个循环,核心在于,上场后E+重击,获得3个光镜,然后普攻8-10秒,直到剩1个光镜时,开Q,重新获得2个光镜,继续输出。

那么这时候,计算过激化的增益后,伤害是多少呢?

答案是秒伤10408。OK,我们先记住这数字。

· 第二种情况:2个光镜时开大(站场14秒)

这个循环,核心在于,上场后E+重击,获得3个光镜,然后只普攻6秒,直到第二个2个光镜快消失时,开Q,重新获得1个光镜,继续输出。

那么这时候,计算过激化的增益后,伤害又是多少呢?

答案是秒伤10459,和第一种情况的10408几乎没有差别!

别急,我们再看一种情况。

· 第三种情况:3个光镜时开大(站场8秒)

这个循环,上场后E+重击,获得3个光镜,然后只普攻3秒打一套a5,直接开Q,然后下场,这时候的伤害如下。

秒伤提高到了12518.8

但是,由于这情况下,元素爆发CD还有18秒,因此下一轮,我们是无法开出Q,元素爆发伤害实际秒伤只能算一半,这时,我们发现:

此状态下,8秒轴内的秒伤为:9650,略微降低。

10459\10408\9650

看到这里,大家是不是开始明白点什么了?

海哥不同站场时长下,秒伤是基本相同的

变换站场时长而不损失秒伤,意味着什么?

站场主C,除了甘雨靠重击打输出有一定的灵活性外,所有人的驻场轴都是固定的。

那么艾尔海森这种可灵活变化站场时长的机制,到底优势在哪里?

· 环境适应性

需要收尾的时候,你可以延长站场时间。

需要爆发的时候,你可以打速切。

站场时间可以变,就代表着灵活性。

其他角色,你是短轴爆发,你就只能打短轴,你是长轴你就只能打长轴。

胡桃9秒E结束,你只能切人。

一斗你元素爆发没结束就切人,这就意味着你,队伍输出整段崩掉。

所以海哥对环境的适应性会非常强。

这里我讲个例子,这期3.3绫华为什么打龙兽不舒服?因为绫华QCD20秒,你第二次开Q的时候,一定会卡在龙兽提升抗性但还没起飞的尴尬时间。

同样的场景下,海哥,可以第一轮打长轴20秒,第二轮换短轴,这样就可规避掉抗性的影响,坐等龙兽起飞以后射下来开第二轮。

· 配队灵活性

其他站场C因为轴是固定的,所以配队的时候,你只能根据这个固定的轴去下菜,看谁塞进来合适。

艾尔海森这种可变轴,代表着,你可以根据队友的情况去调自己的输出循环。

比如配八重,你可以打速切,留时长出来给八重扭,配皇女北斗你可以打14秒轴,对不对?

而且这种灵活性不管是面对现在的,还会延伸到未来。

未来新出的角色,不管你是啥角色轴,只要能打激化反映,海哥都很容易喝汤。

别人是等着策划赏口饭吃,海哥完全可以菜上来了在看看吃不吃。

最后讲下伤害问题

肯定有人会问,海哥的伤害量,和其他角色对比处在什么水平。

都按照90级武器510攻击力,核心属性20个词条的标准。同处在,理论全队最短循环轴情况下算秒伤:

总体上中规中矩,没有有些人算的那样数值膨胀。

而且,我还是坚持自己的观点。

为什么我坚持用这种只看基础面板和20个词条的算法,而不是算圣遗物武器圣遗物词条后的算法,因为个体伤害,更多的是看圣遗物,全队伤害,是要看队友的。

我认为伤害数值,只是完整机制下的一个特性系数,并不能代表角色的所有。

因此,关于伤害建议大家看淡一些,机制优势才是真的优势。

海哥完整的数字可视化模型,我会在3.4更新后发布。